Sand and Foam

紊乱的、不易分辨的、不真确的

读书记录

这里有着无论何时永远不会消失,美丽的无穷光辉,满天的星星等待着大家到来

虽然早有“不妨与《ACGN补完记录》(后称《A记录》)相同也搞个读书记录吧,不然都记不住每年读了什么书”的想法,但不知为何一直提不起劲去执行。最近读完两三本书且发现隔壁那《A记录》也已记录达10年后,冥冥之中感受到时间节点或许就是现在(笑)。 由于隔壁《A记录》记录的内容比较干瘪,个人也认为有些遗憾而通过在bangumi写下感想进行补充,而本篇应当会记录相较之下更加充实的内容。 个人目标是每......

ACGN补完记录

2021年起补完的作品会在bgm写下一些短评:https://bgm.tv/user/flowingcrescent 日期不明 由于此日志于2013.12.08开始记录,一部分作品未记录或未回忆起具体补完时间,以下为符合条件的作品(不按时间顺序): 《驱魔少年》《数码宝贝》《数码宝贝02》《数码宝贝03驯兽师之王》《数码宝贝无限地带》《数码宝贝拯救队》《宠物小精灵》《宠物小精灵AG》《宠......

读书笔记

作为一名观星者

《罗生门》 1.  “……感觉你们人类也是如此啊。你觉得少爷爱上了女佣人,千金小姐爱上了司机,这是为什么?那都是在无意识地消灭恶性遗传呢。首先,比起前些天你谈到的你们人类的勇士——为了争夺一条铁路就大开杀戒的勇士——我还是觉得我们的勇士要高尚得多。” ——河童拉普 2.  人生 ——致石黑定一君 如果命令没有学过游泳的人游泳,无论是谁都会觉得没有道理吧?或者如果命令没有学过跑步的人去赛跑也不......

Boids集群模拟

前言 时光荏苒,不知不觉到了中秋国庆佳节,距离上一次的更新又过了一个季度。 其实期间有一次也有个小技术能够分享,不过姑且没时间写,之后有时间就再补上吧。 那么进入正题,这次在公司闲来无事的时候学习了下同事的boids算法,虽然代码没有照抄但是与其思路基本相同,也很感谢同事的分享,让我学习到了之前尚有些微了解但未曾直接动手尝试的boids算法。 本文需要读者拥有一定的ComputeShade......

关于贴图采样的种种

近期项目在跨平台开发时遇到了一些关于Texture Sample的bug,解决之余趁此机会进一步学习了关于这方面的知识,干脆记为本文。 关于texture.Load 那么也就从笔者遇到的bug入手作为引子吧。 简单介绍一下,DX中有texture.Load(int3(unCoord2, 0)),该api可输入具体的Texel Coord以读取该位置的纹素值,与常用的Sample在使用上区别为......

Houdini Ocean To Unity

前言 许久没能给blog清灰,不知不觉已经到了2023年,虽说依然可以用“做的东西大多是项目的,无法公开”来给自己开脱,但多少还是有些惭愧的。 近期我感觉到如果只是学习Shader相关的内容,作为TA的话技能树就显得有些窄了,因此又重新拾起大学时期曾经学过一点的Houdini,开始做一些更加实用的效果与功能。而这一次我的学习目标是“学习Houdini中烘焙贴图的方法”,之前曾看到过将Houd......

上海游逛记录

在温室中探险

已许久没有在博客更新关于生活体验的一些内容,如今(2022.01.23)来到上海大约已过三个半月,也就是百日左右了,在参与新工作之余也游逛了上海不少名地点,主要是各种场馆。作为生活的碎片,让它们如此散落而忘却在漫漫时光之中未免显得可惜,因此特地开一文记录一下各次的感想,倒是有些类似余秋雨的《文化苦旅》,不过我自然不敢高攀233。 中华艺术宫 - 2021.10.24 2010年时没有机会来参......

关于“Z Offset”

卡通渲染中有不少trick,个人认为其中最涉及对管线整体了解的一个trick,便是“让眉毛显示在头发前”,看似简单的一个小trick,其实潜藏着许多坑。 方法一 模板测试 通常这种反直觉的Trick,第一反应便是模板测试,给头发一个模板值A,然后眉毛画两次,一次是正常绘制,一次是开启ZTest Always后,只使用模板测试,当模板值为A时才通过。 这样确实能够实现让眉毛显示在头发上的目标......

Xenoblade3 渲染研究

本文初发布于zhihu https://zhuanlan.zhihu.com/p/553209338 0. 前言 自两年前通关XBDE与XB2以来,笔者就对这个游戏系列非常着迷,不久前发售的XB3更是系列集大成之作,而它相比前两作也有长足进步,不禁让人感叹“这竟然是NS游戏?”;而笔者作为一名游戏开发者,当然也想更加深入了解其使用的技术方案,在研究之时觉得其内容还挺值得分享,因此便有了这......

二次元脸部光照阈值图生成

前言 久违地发一下技术文章,社畜之后一些工作内容无法公开分享,不过一些业内已公开的方案还是可以聊聊的。 所谓“二次元脸部光照阈值图”便是类似如下的图,在业内常被称为“SDF图”: 然而其实它在应用时与SDF毫无关联,仅是生成时用到了SDF罢了,因此笔者更想称其为“阈值图”。 总而言之,这篇文章将描述如何生成这么一张图,在Unity中编写工具时遇到了什么坑。 描述各个光照角度 为了制作阈值图......