Sand and Foam

紊乱的、不易分辨的、不真确的

【Unity URP】卡通渲染中的刘海投影·改

前言 距离上一篇关于刘海投影的文章也过了一年有余https://zhuanlan.zhihu.com/p/232450616,笔者也在这期间积累了一些工作经验,于是在实习结束后的某一天灵感迸现,发现刘海投影应有更加简单且高效的做法。 ​ 效果实现原理 以模板测试为核心,原理变得更为简单了: 在绘制面部时写入特定的模板值X,然后在不透明物体绘制完之后再绘制一次头发,此时根据屏幕空间的光照方向对......

NoiseBall系列学习笔记

工作相关的内容不太能发,就发点跟项目完全无关的东西……这次选中的是Kejiro大神的NoiseBall系列,2是使用Compute Shader和DrawMeshInstanceIndirect的例子,3是使用DrawProcedural的例子,而5结合了Job System,可以作为这一些API的入门教程学习。 NoiseBall2 Github 原理比较清晰明了:使用Compute S......

关于透视插值 Vertex -> Frag

问题起因 最近我有一位朋友研究Colin的Screen Space Decal时,对其中的一个部分表示非常不解: 1234567//in vertex shader :o.viewRayOS.w = viewRay.z;o.viewRayOS.xyz = mul((float3x3)ViewToObjectMatrix, viewRay);..... //in fragment sha......

【URP Shader】Depth of Field - 景深

很久没有更技术方面的内容了,主要是因为入职了之后技术方面做的东西因为大家都懂的原因不方便分享,相对闲了点就打算做一下以前从未做过的DoF,恰好Catlike也有教程,他做的是build-in版,那么我就做个URP版本的好了。 为什么会有景深 其实这一点在GAMES101中闫老师讲解得非常清楚,就是因为某一点发出的光线经过凸透镜折射后,未必会在感光元件上达到同一个点,它们很可能会形成一个圆......

深爱世人的恶鬼

《装甲恶鬼村正》通关感想

关于善恶 我个人一直以来就很喜欢对正义的思辨,究竟何为善恶,何为英雄/恶鬼,在这部作品里都得到了独特且深刻的解答。善恶相抵,不存在绝对的善与恶,善从某一角度来看则是恶,恶从另一角度来看也很可能为善。如果大众都深信战争是善的,那么战争与杀戮将永无终止之日,陶醉于自身“正义”的英雄只会带来更多的杀戮,这或许也是一种“恶”吧,因此只有遵循善恶相抵之原则,使人们意识到战争…或者说杀人的......

Beyond the Bottom - 超越深限

记Wake Up Girls系列补完

​ 身在异乡,就想着看点以前不看的番,而这次LL新篇的播出让我想起自己还未看过偶像番,因此就在某位朋友的安利之下把山本宽的"Wake Up, Girls!"系列补掉了。 作品中几个感兴趣的部分 首先是Wake Up, Girls! 七人的偶像 作为TV前传的剧场版,也是我首先看的部分 给我的第一印象就是“好穷的作画,根本不像剧场版的水平”。事实也的确如此,w......

读书笔记

作为一名观星者

《罗生门》 1.  “……感觉你们人类也是如此啊。你觉得少爷爱上了女佣人,千金小姐爱上了司机,这是为什么?那都是在无意识地消灭恶性遗传呢。首先,比起前些天你谈到的你们人类的勇士——为了争夺一条铁路就大开杀戒的勇士——我还是觉得我们的勇士要高尚得多。” ——河童拉普 2.  人生 ——致石黑定一君 如果命令没有学过游泳的人游泳,无论是谁都会觉得没有道理吧?或者如果命令没有学过跑步的人去赛跑也不......

Custom SRP笔记

本文为个人学习Catlike Coding的教程系列Custom SRP时的学习笔记 ​ Custom Render Pipeline - Taking Control of Rendering 搭建了渲染不透明、天空盒、半透明物体以及错误渲染物体的基本渲染管线 此时会发现调用到的API与RenderFeature中的相差无几,或许RenderFeature其实就是作为管线的补充内容。 ​ ......

GDC/SIGGRAPH中的有趣内容

个人读GDC/SIGGRAPH时所觉得感兴趣或者其他文章较少提到且个人看得懂的内容,就记在此处 ​ 2011 SIGGRAPH Physically-based lighting in Call of Duty: Black Ops 高光过多(Variance to Gloss) 分享中提到,如果离场景较远,会发现“高光过多” 究其原因,发现是法线的Mipmap导致物体表面越来越趋近与镜面......

【Unity URP】模拟破晓传说"Atmos Shader"

Tales of系列最新作Tale of Arise终于要在今年发售,而其大幅进化的画面是最让玩家所期待的部分之一。 官方也非常懂人心地特地拿出一个噱头来宣传,即Atmos Shader。 在这种商业宣传中,我们技术人员根本无法了解“Atmos Shader”到底是什么,是一种特殊的光照算法还是后处理?总之意味不明。 原理 不过我们可以在万代南梦宫于CEDEC2019的技术分享上略窥一二,......