个人读GDC/SIGGRAPH时所觉得感兴趣或者其他文章较少提到且个人看得懂的内容,就记在此处
2011
Physically-based lighting in Call of Duty: Black Ops
高光过多(Variance to Gloss)
分享中提到,如果离场景较远,会发现“高光过多”
究其原因,发现是法线的Mipmap导致物体表面越来越趋近与镜面(Normal map mipping will make large distant surfaces behave like giant mirrors
)
解决方法是通过normal map来计算Gloss值
这个问题这篇文章也有提到从《使命召唤》看PBR发展
Rendering in Cars 2
Light Probe
网格式排布光照探针:
- 结构简单,易于实现
- 数据存储在连续数组中
- 可以通过一个偏移量访问探针
- 访问探针的时间复杂度为O(1)
- 只在一个Volume中有开销
- 但也浪费了一些空间
Deferred shadows with early stencil
说得简单一点,就是实影部分用1/16分辨率的RT,而有渐变的虚影——即软阴影部分,使用高分辨率的buffer结合Stencil Test进行绘制,之后再进行模糊,算是挺有意思的一个Trick。
2012
Scalable High Quality Motion Blur and Ambient Occlusion
Motion Blur
挺有意思的一种动态模糊的做法
首先渲染Velocity Buffer,然后对Velocity Buffer进行NxN的降采样,每个像素为NxN大小的Tile中的速度最大值
之后再寻找每个Tile的相邻最大速度的Tile……
说来很绕,其实就是找到对于一个像素3Nx3N大小范围内的最大速度值Vn
然后以这个像素的速度值Vc以及所找到的Vn结合深度进行不同方式的Blend。
待续…
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