2020年所读资料整理

Posted by FlowingCrescent on 2021-06-10
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起点

管线向

游戏引擎中的渲染管线:相关文档
齐次裁剪:相关文档
stencil buffer相关:相关文档
deferred render和forward+ render:相关文档
command buffer基础:相关文档
constant buffer(常量缓存):相关文档
Amplify Impostors,一种特殊的LOD方法:相关文档
关于Deferred Shading能否使用MSAA:相关文档
Unity中的GL类:相关文档
累计缓冲区:相关文档
Set Pass Call与Draw Call:相关回答
SRP中的DrawCall调用:相关回答
渲染管线中的不可控、可配置与可控:相关文档
Life of a triangle :相关文档
A trip through the Graphics Pipeline 2011 :相关文档
次序无关的半透明渲染实现(深度剥离):相关文档
半透明渲染相关大杂烩:相关文档
GPU Driven Render Pipeline : 相关文档
浅谈Virtual Texture:相关文档
Virtual Texture(虚拟纹理)的理解和应用:相关文档
《天涯明月刀》手游中用GPU Driven优化渲染效果:相关文档

checkerboard技术(decima engine):相关文档

每帧只渲染1/2甚至1/4buffer(一般这种情况带msaa),然后通过temperal信息(一般至少保留前一帧),然后来做upsampling,进而组合成一个全分辨率的方式。

深度/剔除

ZTest 深度测试 & ZWrite 深度写入:相关文档
Offset解决z-fighting:相关文档
反向Z(Reversed-Z)的深度缓冲原理:相关文档
适合于移动平台的预计算遮挡剔除 :相关文档
剔除:从软件到硬件:相关文档
关于Unity的遮挡剔除(PVS):相关文档
基于分层Z映射的遮挡剔除(Hierachical Z Buffer,Hi-z):相关文档
unity引擎的魔改之旅(一)(depth prepass/early-z):相关文档

阴影

独特人物阴影(给人物单独一个Shadow Map):相关文档
Unity实时阴影的实现(CSM相关):相关文档
PCF进行阴影边缘的反走样:相关文档
随机采样实现PCF:相关文档
关于游戏中的阴影算法:相关文档
距离场阴影:相关文档
使用八叉树进行体素化阴影的烘焙:相关文档

批处理

关于GPU Instance:相关文档
GPU Instancer:FAQ:相关文档
UnityShader支持GPU Instance的方法:相关文档
静态批处理/动态批处理/GPU Instancing /SRP Batcher:相关文档
图形渲染及优化—Batch :相关文档

unity引擎的魔改之旅(二):相关文档
Unity大世界超多物体渲染—BatchRendererGroup:相关文档

HDR

关于HDR和Bloom:相关文档
HDR和色彩管理(一):相关文档
HDR,ToneMapping,Bloom之间的关系:相关文档

全局光照

深入理解 PBR/基于图像照明 (IBL) :相关文档
IBL-使用预计算辐射照度图的漫反射:相关文档
环境映射技术漫谈:相关文档
移动管线光照——基于图像的照明 :相关文档
dynamic mesh visibility(COD:13):相关文档

硬件向

OpenGL开发关于VAO和VBO的理解:相关文档
[2018.1]Unity贴图压缩格式设置:相关文档
影像算法解析——JPEG 压缩算法:相关文档
几种纹理压缩格式原理:相关文档
关于移动设备不要使用GrabPass:相关文档
ARB_precision_hint_fastest调整fragment精度与速度:相关文档
关于Bindless:相关文档
GPU Framebuffer Memory: Understanding Tiling(关于手机的GPU原理):相关文档
GPU Framebuffer Memory: Understanding Tiling(纯英文,但似乎讲得比较详细):相关文档
移动设备GPU架构知识汇总:相关文档
Tile-based 和 Full-screen 方式的 Rasterization 相比有什么优劣?:相关文档
tile-based rasterization:相关文档
GPU并行架构及渲染优化:相关文档
GPU优化资料合集:相关文档
在手机上Alpha Test和clip性能差的原因:相关文档
IMR, TBR, TBDR 还有GPU架构方面的一些理解:相关文档
游戏性能优化杂谈(一):相关文档
关于MSAA的原理:相关文档
基于MSAA的Alpha to Coverage:相关文档
GPU Context的含义:相关文档

Shader效果向

效果总结/整理

NRP(卡通渲染)综述性质文章:相关文档
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卡通渲染总结2:相关文档
毛星云PBR专栏:相关文档
GGX的NPR:相关文档
关于米氏渲染:相关文档
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七大罪的unite2019演讲:相关视频
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Vertex/Frag shader

相对简单/入门

雨水涟漪:相关文档
简单的物体漂浮水上:油管链接
简单的星光闪烁方案:相关文档
简单的昼夜变化:相关文档
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被遮挡的部分半透明显示:相关文档
根据深度图反推观察空间坐标:相关文档
通透材质的次表面散射(移动端简化版):相关文档
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如何在Unity中造一个PBR Shader轮子:相关文档
卡通渲染中的眉毛:相关文档
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海边波浪效果:相关文档
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Believable Caustics Reflections(效果好的焦散):相关文档
Dynamic Snow(积雪效果):相关文档

相对复杂/进阶

假室内(Fake Interior)效果的实现:相关文档
用SDF处理卡通内描线的锯齿问题(fwidth):相关文档
各种视差映射:相关文档
多Pass Mesh体积云:相关文档
多Pass毛发:相关文档
风格化高光:相关文档
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关于动森的“星球”透视效果:相关文档
使用AnimMap实现顶点动画:相关文档
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实现斩击伤痕贴花效果 :相关文档
斩击切割模型:相关文档
实时水下焦散(小区域水面):相关文档
接近无偏的低成本体积光:相关文档
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UE4中实现雪地脚印:相关文档
Unity中实现雪地脚印:相关文档
游戏中沙漠、雪地的轨迹、脚印实现:相关文档
以浅水波方程模拟雨落池塘和DamBreak:相关文档
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基于体积的大气散射Shader:相关文档

Geometry Shader

大片草地:相关文档

Compute Shader

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仿冰汽时代的温度系统:相关文档
Understanding Structured Buffer Performance :相关文档
关于AsyncCompute:相关文档
Compute Shader介绍(一):相关文档
Compute Shader介绍(二):相关文档
Compute Shader 进阶应用:结合Hi-Z 剔除海量草渲染:相关文档
Compute Shader 调度:相关文档
Catlike Coding关于Compute Shader的教程:相关文档

后处理

相对简单/入门

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径向模糊“波动”:相关文档
屏幕空间的雨幕和涟漪:相关文档
半调转场动画:相关文档
Unity HDRP Custom Pass (Post processing) 后处理特效学习:相关视频
Custom Pass描边:相关文档
后处理实现The World :相关文档
URP RenderFeature实现风格化高度雾/距离雾:相关文档

相对复杂/进阶

利用Stencil Buffer实现局部后处理描边:相关文档
部分物体辉光描边及噪音生成:相关文档
简化的SSPR:相关文档
移动端使用SSPR(屏幕空间的平面反射)的文章:相关文档
战争迷雾效果:相关文档
死亡搁浅扫描特效:相关文档
HBAO(屏幕空间的环境光遮蔽)  :相关文档
Unity后处理素描风格:相关文档
在Unity中实现实时的颜色迁移:相关文档
【UE4ToUnity】高度雾Exponential Height Fog:相关文档
水彩效果的实现:相关文档

Ray Marching相关

RayMarching体积云:相关文档
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色彩映射

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LUT:相关文档

较为综合的大方案

移动端实现天气系统(雾、雨、雷、雪):相关文档
《Babel》项目技术整理:风 :相关文档
Wind Simulation in ‘God of War’(GDC2019)战神风力场 :相关文档
《黑暗之潮》的Unity技术分享:相关视频

特殊方法

使用退化四边形进行描边:相关文档
预积分皮肤渲染LUT生成实践:相关文档

理论/技巧向

关于frac伪随机:相关文档
使用Profiler进行性能分析:相关文档
Unity中常用矩阵的推导:相关文档
平面反射的实现(矩阵推导):相关文档
Mirror:Reflect By Unity(矩阵推导内容十分详细):相关文档
切线空间完全解析:相关文档
关于浮点数的范围与精度:相关文档
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Camera组件中Clear Flags的理解:相关文档
分形布朗运动(Fractal Brownian Motion, FBM):相关文档
Shader中的代码优化原理分析:相关文档
关于Unity编译OpenGL ES Shader的精度问题:相关文档
FlowMap原理:相关文档
如何在shader中避免使用if else:相关文档
用三角形代替四边形-后处理优化:相关文档
关于四元数的可视化:相关视频相关视频

工具向

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Unity模型顶点色编辑器:相关文档
自定义锚点组件:相关文档
使用PolyBrush绘制描边宽度及颜色:相关文档
Editor拓展入门(日文网站版):相关文档

Python 编写Maya插件,从0到1:相关文档
虚幻4渲染编程(DCC工具篇—Maya)Maya Python Scripting:相关文档

动作向

Unity骨骼动画的总结 :相关文档
游戏中的布料系统概论:相关文档

其他

各种"Map"整理:相关文档
各种"Map"(相对详细版):相关文档
各种反走样:相关文档
RenderDoc的使用:相关文档
基于MarchingCubes进行地形编辑:相关文档
几个著名的3D测试场景与模型:相关文档
HLSL基础:相关文档
URP的Shader编写:相关文档
The Book of Shaders:相关文档
Graphic Debugger工具大杂烩:相关文档
Post Processing in the Universal RP : 相关文档
HDRP动态修改Volume效果:相关文档
FlowMap制作工具:相关链接
SD制作草:相关文档
SD风格化石与沙:相关视频
蒋融的Substance Designer专栏:相关文档
Houdini 实现 HLOD 烘培:相关文档
Stylized Rock Wall Tutorial:相关视频
一个油画风风格化游戏:相关文档
动画风格的3D角色制作方法:相关文档
图形学渲染和模拟有哪些必读论文:相关文档

Houdini

Houdini SOP & VEX入门笔记:相关文档
JoyOfVex : 相关文档
Houdini中的Point/Vertex/Prims : 相关文档
houdini的乐高小教程(part1):相关视频
Sci-Fi Core :相关视频
Houdini house generation Tutorial:相关视频
Stylized trees:相关视频
Interactive Falling tool : 相关视频
houdini平滑法线:相关文档
《幽灵行动·荒野》程序化技术介绍(Houdini相关) :相关文档


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