Sand and Foam

紊乱的、不易分辨的、不真确的

【Unity URP】模拟破晓传说"Atmos Shader"

Tales of系列最新作Tale of Arise终于要在今年发售,而其大幅进化的画面是最让玩家所期待的部分之一。 官方也非常懂人心地特地拿出一个噱头来宣传,即Atmos Shader。 在这种商业宣传中,我们技术人员根本无法了解“Atmos Shader”到底是什么,是一种特殊的光照算法还是后处理?总之意味不明。 原理 不过我们可以在万代南梦宫于CEDEC2019的技术分享上略窥一二,......

2020年所读资料整理

起点 管线向 游戏引擎中的渲染管线:相关文档 齐次裁剪:相关文档 stencil buffer相关:相关文档 deferred render和forward+ render:相关文档 command buffer基础:相关文档 constant buffer(常量缓存):相关文档 Amplify Impostors,一种特殊的LOD方法:相关文档 关于Deferred Shading能否使用......

【Unity URP】卡通风格水晶Shader

最近看到一个比较有趣的水晶效果: 出自:https://github.com/CJT-Jackton/URP-Anime-Crystal-Shader ​ 感觉效果非常不错便下载过来看了下原理,作者用的是Shader Graph,我也顺便改写成了代码版本 ​ 原理 最核心的内容,便是表面那种三角形纹理如何生成以及移动 ​ 三角形的生成 三角形的生成,用的是鼎鼎大名的德劳内三角化 可参考以下......

Dedicated to Every Fighter

《3月的狮子》动画部分剧集感想

本文是个人于2021年年初在微博发布的《3月的狮子》动画部分剧集感想的整合, 常以“今昔对比”(指自己在2016-2018年时写的感想与2021年时的感想对比)的形式表述。 会进行少量修改以使句子表意通顺或方便排版阅读。 ​ 1~2 2021-02-04 00:48发布 于是复习了两集三狮,也回顾了下我当年对这部分的感想。 当时我应该刚考完浙江新高考改革后的学考,大规模考试......

【Unity URP】一次对卡通渲染仿动画摄影的探索

本文初发布于zhihu https://zhuanlan.zhihu.com/p/363790714 前言 本篇文章是笔者个人对卡通渲染中运用动画摄影的一次探索与实践,对于文章内容笔者并不能保证其实用性,读者完全可以将它当做笔者的个人笔记看待,但笔者个人希望本篇文章能够成为后人对此方面研究时的垫脚石,为大家引出思考与灵感,若此抛砖引玉的奢望能够实现,便再好不过。 本文目录为: 对动画摄......

【Unity URP】以Render Feature实现卡通渲染中的刘海投影

前言 本文初发布于zhihu https://zhuanlan.zhihu.com/p/232450616 众所周知,在卡通渲染领域有着许许多多的Trick,而角色的脸部作为阿宅们关注的重点,Trick自然也少不了。 在各种插画、动画中,角色头发常常在角色脸上投下与头发形状相似的阴影,但这个效果如果使用ShadowMap来实现的话,对ShadowMap的精度要求大到有些不现实。 一些例图......

【Unity HDRP】Custom Pass 遮挡显示及描边效果

前言 本文初发布于zhihu https://zhuanlan.zhihu.com/p/170241589 近日,笔者在进行项目开发时,美术提出了一个需求,要让主角Player有个描边,而且被建筑遮挡的时候能有斜线使其显示出来。 听到这个需求,笔者首先想到的是用后处理把两个效果都做掉,然后便想起了URP的Render Feature,因为笔者曾经看过以Render Feature实现遮挡......

本站之伊始

在沙与沫之中寻觅价值

​ 其实早在今年(2021)年初就有建立一个Blog的想法,但因为实习求职还有其他一些因素而拖延至了六月,总之,Blog如今终于被搭建了起来。 初衷 建立本Blog的初衷,其实就是希望有个地方能够整理、记录个人平常的一些学习经历,还有生活体会之类, 知乎或许也能够达成“记录学习内容”的目标,但比较琐碎的内容发在知乎个人觉得有些杀鸡用牛刀之嫌,发在Blog记录一下则恰好适宜。 而......