Sand and Foam

紊乱的、不易分辨的、不真确的

【URP Shader】Depth of Field - 景深

很久没有更技术方面的内容了,主要是因为入职了之后技术方面做的东西因为大家都懂的原因不方便分享,相对闲了点就打算做一下以前从未做过的DoF,恰好Catlike也有教程,他做的是build-in版,那么我就做个URP版本的好了。 为什么会有景深 其实这一点在GAMES101中闫老师讲解得非常清楚,就是因为某一点发出的光线经过凸透镜折射后,未必会在感光元件上达到同一个点,它们很可能会形成一个圆......

深爱世人的恶鬼

《装甲恶鬼村正》通关感想

关于善恶 我个人一直以来就很喜欢对正义的思辨,究竟何为善恶,何为英雄/恶鬼,在这部作品里都得到了独特且深刻的解答。善恶相抵,不存在绝对的善与恶,善从某一角度来看则是恶,恶从另一角度来看也很可能为善。如果大众都深信战争是善的,那么战争与杀戮将永无终止之日,陶醉于自身“正义”的英雄只会带来更多的杀戮,这或许也是一种“恶”吧,因此只有遵循善恶相抵之原则,使人们意识到战争…或者说杀人的......

Beyond the Bottom - 超越深限

记Wake Up Girls系列补完

​ 身在异乡,就想着看点以前不看的番,而这次LL新篇的播出让我想起自己还未看过偶像番,因此就在某位朋友的安利之下把山本宽的"Wake Up, Girls!"系列补掉了。 作品中几个感兴趣的部分 首先是Wake Up, Girls! 七人的偶像 作为TV前传的剧场版,也是我首先看的部分 给我的第一印象就是“好穷的作画,根本不像剧场版的水平”。事实也的确如此,w......

Custom SRP笔记

本文为个人学习Catlike Coding的教程系列Custom SRP时的学习笔记 ​ Custom Render Pipeline - Taking Control of Rendering 搭建了渲染不透明、天空盒、半透明物体以及错误渲染物体的基本渲染管线 此时会发现调用到的API与RenderFeature中的相差无几,或许RenderFeature其实就是作为管线的补充内容。 ​ ......

GDC/SIGGRAPH中的有趣内容

个人读GDC/SIGGRAPH时所觉得感兴趣或者其他文章较少提到且个人看得懂的内容,就记在此处 ​ 2011 SIGGRAPH Physically-based lighting in Call of Duty: Black Ops 高光过多(Variance to Gloss) 分享中提到,如果离场景较远,会发现“高光过多” 究其原因,发现是法线的Mipmap导致物体表面越来越趋近与镜面......

【Unity URP】模拟破晓传说"Atmos Shader"

Tales of系列最新作Tale of Arise终于要在今年发售,而其大幅进化的画面是最让玩家所期待的部分之一。 官方也非常懂人心地特地拿出一个噱头来宣传,即Atmos Shader。 在这种商业宣传中,我们技术人员根本无法了解“Atmos Shader”到底是什么,是一种特殊的光照算法还是后处理?总之意味不明。 原理 不过我们可以在万代南梦宫于CEDEC2019的技术分享上略窥一二,......

2020年所读资料整理

起点 管线向 游戏引擎中的渲染管线:相关文档 齐次裁剪:相关文档 stencil buffer相关:相关文档 deferred render和forward+ render:相关文档 command buffer基础:相关文档 constant buffer(常量缓存):相关文档 Amplify Impostors,一种特殊的LOD方法:相关文档 关于Deferred Shading能否使用......

【Unity URP】卡通风格水晶Shader

最近看到一个比较有趣的水晶效果: 出自:https://github.com/CJT-Jackton/URP-Anime-Crystal-Shader ​ 感觉效果非常不错便下载过来看了下原理,作者用的是Shader Graph,我也顺便改写成了代码版本 ​ 原理 最核心的内容,便是表面那种三角形纹理如何生成以及移动 ​ 三角形的生成 三角形的生成,用的是鼎鼎大名的德劳内三角化 可参考以下......

【Unity URP】一次对卡通渲染仿动画摄影的探索

本文初发布于zhihu https://zhuanlan.zhihu.com/p/363790714 前言 本篇文章是笔者个人对卡通渲染中运用动画摄影的一次探索与实践,对于文章内容笔者并不能保证其实用性,读者完全可以将它当做笔者的个人笔记看待,但笔者个人希望本篇文章能够成为后人对此方面研究时的垫脚石,为大家引出思考与灵感,若此抛砖引玉的奢望能够实现,便再好不过。 本文目录为: 对动画摄......

【Unity URP】以Render Feature实现卡通渲染中的刘海投影

前言 本文初发布于zhihu https://zhuanlan.zhihu.com/p/232450616 众所周知,在卡通渲染领域有着许许多多的Trick,而角色的脸部作为阿宅们关注的重点,Trick自然也少不了。 在各种插画、动画中,角色头发常常在角色脸上投下与头发形状相似的阴影,但这个效果如果使用ShadowMap来实现的话,对ShadowMap的精度要求大到有些不现实。 一些例图......