Sand and Foam

紊乱的、不易分辨的、不真确的

Beyond the Bottom - 超越深限

记Wake Up Girls系列补完

​ 身在异乡,就想着看点以前不看的番,而这次LL新篇的播出让我想起自己还未看过偶像番,因此就在某位朋友的安利之下把山本宽的"Wake Up, Girls!"系列补掉了。 作品中几个感兴趣的部分 首先是Wake Up, Girls! 七人的偶像 作为TV前传的剧场版,也是我首先看的部分 给我的第一印象就是“好穷的作画,根本不像剧场版的水平”。事实也的确如此,w......

Custom SRP笔记

本文为个人学习Catlike Coding的教程系列Custom SRP时的学习笔记 ​ Custom Render Pipeline - Taking Control of Rendering 搭建了渲染不透明、天空盒、半透明物体以及错误渲染物体的基本渲染管线 此时会发现调用到的API与RenderFeature中的相差无几,或许RenderFeature其实就是作为管线的补充内容。 ​ ......

GDC/SIGGRAPH中的有趣内容

个人读GDC/SIGGRAPH时所觉得感兴趣或者其他文章较少提到且个人看得懂的内容,就记在此处 ​ 2011 SIGGRAPH Physically-based lighting in Call of Duty: Black Ops 高光过多(Variance to Gloss) 分享中提到,如果离场景较远,会发现“高光过多” 究其原因,发现是法线的Mipmap导致物体表面越来越趋近与镜面......

【Unity URP】模拟破晓传说"Atmos Shader"

Tales of系列最新作Tale of Arise终于要在今年发售,而其大幅进化的画面是最让玩家所期待的部分之一。 官方也非常懂人心地特地拿出一个噱头来宣传,即Atmos Shader。 在这种商业宣传中,我们技术人员根本无法了解“Atmos Shader”到底是什么,是一种特殊的光照算法还是后处理?总之意味不明。 原理 不过我们可以在万代南梦宫于CEDEC2019的技术分享上略窥一二,......

2020年所读资料整理

起点 管线向 游戏引擎中的渲染管线:相关文档 齐次裁剪:相关文档 stencil buffer相关:相关文档 deferred render和forward+ render:相关文档 command buffer基础:相关文档 constant buffer(常量缓存):相关文档 Amplify Impostors,一种特殊的LOD方法:相关文档 关于Deferred Shading能否使用......

【Unity URP】卡通风格水晶Shader

最近看到一个比较有趣的水晶效果: 出自:https://github.com/CJT-Jackton/URP-Anime-Crystal-Shader ​ 感觉效果非常不错便下载过来看了下原理,作者用的是Shader Graph,我也顺便改写成了代码版本 ​ 原理 最核心的内容,便是表面那种三角形纹理如何生成以及移动 ​ 三角形的生成 三角形的生成,用的是鼎鼎大名的德劳内三角化 可参考以下......

Dedicated to Every Fighter

《3月的狮子》动画部分剧集感想

本文是个人于2021年年初在微博发布的《3月的狮子》动画部分剧集感想的整合, 常以“今昔对比”(指自己在2016-2018年时写的感想与2021年时的感想对比)的形式表述。 会进行少量修改以使句子表意通顺或方便排版阅读。 ​ 1~2 2021-02-04 00:48发布 于是复习了两集三狮,也回顾了下我当年对这部分的感想。 当时我应该刚考完浙江新高考改革后的学考,大规模考试......

【Unity URP】一次对卡通渲染仿动画摄影的探索

本文初发布于zhihu https://zhuanlan.zhihu.com/p/363790714 前言 本篇文章是笔者个人对卡通渲染中运用动画摄影的一次探索与实践,对于文章内容笔者并不能保证其实用性,读者完全可以将它当做笔者的个人笔记看待,但笔者个人希望本篇文章能够成为后人对此方面研究时的垫脚石,为大家引出思考与灵感,若此抛砖引玉的奢望能够实现,便再好不过。 本文目录为: 对动画摄......

【Unity URP】以Render Feature实现卡通渲染中的刘海投影

前言 本文初发布于zhihu https://zhuanlan.zhihu.com/p/232450616 众所周知,在卡通渲染领域有着许许多多的Trick,而角色的脸部作为阿宅们关注的重点,Trick自然也少不了。 在各种插画、动画中,角色头发常常在角色脸上投下与头发形状相似的阴影,但这个效果如果使用ShadowMap来实现的话,对ShadowMap的精度要求大到有些不现实。 一些例图......

【Unity HDRP】Custom Pass 遮挡显示及描边效果

前言 本文初发布于zhihu https://zhuanlan.zhihu.com/p/170241589 近日,笔者在进行项目开发时,美术提出了一个需求,要让主角Player有个描边,而且被建筑遮挡的时候能有斜线使其显示出来。 听到这个需求,笔者首先想到的是用后处理把两个效果都做掉,然后便想起了URP的Render Feature,因为笔者曾经看过以Render Feature实现遮挡......