GDC/SIGGRAPH中的有趣内容

Posted by FlowingCrescent on 2021-06-14
Estimated Reading Time 1 Minutes
Words 424 In Total
Viewed Times

个人读GDC/SIGGRAPH时所觉得感兴趣或者其他文章较少提到且个人看得懂的内容,就记在此处

2011

SIGGRAPH

Physically-based lighting in Call of Duty: Black Ops

高光过多(Variance to Gloss)

分享中提到,如果离场景较远,会发现“高光过多”
image.png

究其原因,发现是法线的Mipmap导致物体表面越来越趋近与镜面(Normal map mipping will make large distant surfaces behave like giant mirrors

解决方法是通过normal map来计算Gloss值
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png

这个问题这篇文章也有提到从《使命召唤》看PBR发展

Rendering in Cars 2

Light Probe

image.png
image.png

网格式排布光照探针:

  1. 结构简单,易于实现
  2. 数据存储在连续数组中
  3. 可以通过一个偏移量访问探针
  4. 访问探针的时间复杂度为O(1)
  5. 只在一个Volume中有开销
  6. 但也浪费了一些空间

Deferred shadows with early stencil

image.png
image.png

image.png
image.png
image.png
image.png

说得简单一点,就是实影部分用1/16分辨率的RT,而有渐变的虚影——即软阴影部分,使用高分辨率的buffer结合Stencil Test进行绘制,之后再进行模糊,算是挺有意思的一个Trick。

2012

SIGGRAPH

Scalable High Quality Motion Blur and Ambient Occlusion

Motion Blur

挺有意思的一种动态模糊的做法
首先渲染Velocity Buffer,然后对Velocity Buffer进行NxN的降采样,每个像素为NxN大小的Tile中的速度最大值
之后再寻找每个Tile的相邻最大速度的Tile……
说来很绕,其实就是找到对于一个像素3Nx3N大小范围内的最大速度值Vn
然后以这个像素的速度值Vc以及所找到的Vn结合深度进行不同方式的Blend。

image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png

待续…


感谢您阅读完本文,若您认为本文对您有所帮助,可以将其分享给其他人;若您发现文章对您的利益产生侵害,请联系作者进行删除。